La neurociencia desembarca en los eSports para optimizar la publicidad

 En la imagen: Frano Giakoni, responsable de la investigación y Antonio Rivas del Rey, “Flipin”, jugador de X6tence.

En la imagen: Frano Giakoni, responsable de la investigación y Antonio Rivas del Rey, “Flipin”, jugador de X6tence.

Murcia, 02/11/2018 - Noticias - Actualidad - Formación - Becados

La UCAM, con la colaboración de la empresa Bitbrain, realiza un estudio pionero en el ámbito de la neurociencia para maximizar el rendimiento de la publicidad en los campeonatos de eSports

Acceder a los gustos y conocer a los espectadores de este tipo de espectáculos deportivos que cuenta con más de 300 millones de seguidores en todo el mundo es el objetivo de esta investigación que se encuentra enmarcada en la tesis doctoral del doctorando de La UCAM, Frano Giakoni . La investigación pronto tendrá resultados sobre el registro emocional y psicológico de los espectadores de los deportes electrónicos, con la intención de medir el impacto de la publicidad a nivel de subconsciente, para aumentar la rentabilidad del anunciante y cuidar al máximo la experiencia del espectador, evitando Un formato invasivo y molesto.

La UCAM, la primera Universidad española con una Cátedra Internacional de Investigación, ha analizado la retransmisión de la final de la SuperLiga Orange de "League of Legends", en la red social 2 equipos y tenemos presencia más de 20 patrocinadores. Mientras visualizamos el evento, los espectadores, las actividades cerebrales, la variación del ritmo cardíaco, la respuesta galvánica de la piel y el movimiento ocular con la tecnología desarrollada por  Bitbrain . De esta actividad fisiológica se han obtenido datos por milisegundo de la atención visual, el impacto emocional, el grado de atención o la probabilidad de memorización de cada momento, entre otros.

Esta información, inaccesible hasta ahora con técnicas tradicionales de mercadotecnia, es decir, las áreas en las que se colocan la publicidad y el formato, la forma de la visualización de una marca. en un momento de máxima intensidad las mayores posibilidades de memorización y recuerdo de la marca. Todo esto en un contexto donde se publicará una inversión pública con un crecimiento del 13.71% en el periodo 2016-2020, que tiene entre sus objetivos poder aumentar su impacto.

Nueva disciplina deportiva

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que llenan estadios de fútbol que están alcanzando el tema de las tendencias en las redes sociales, y las retransmisiones son seguidas en el directo de millas de espectadores en todo el mundo. Sólo en España tenemos una industria que mueve 24 millones de jugadores y 3.7 millones de espectadores. En esta nueva disciplina se prevé un crecimiento exponencial en el número de espectadores en los próximos años superando incluso las grandes competiciones deportivas tradicionales.

En este contexto, se desconoce todavía cómo orientar la publicidad para aumentar su impacto. Este estudio utiliza las últimas técnicas de manejo de la actividad cerebral y la búsqueda para entender el impacto emocional de la publicidad a nivel subconsciente para aumentar la rentabilidad de los resultados y la mejor experiencia del espectador, evitando un formato invasivo y molesto.

 

 

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